像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,所有人都这么跟我说过 ,但用更从容 、我们根本挤不出时间。不停地发版本。更有趣、我一直高强度赶工,修复 、“但与此同时 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我之前就过劳过 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。完成度更高 。我绝不建议任何人经历这种事。处理外挂漏洞,败也热度”的典型案例 。整个过程毫无乐趣,但说实话,“在游戏上线前的开发阶段,说到底这只是个游戏,
“对我们来说,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“整个团队的状态都非常差。而不是一味赶工上线 、格伦达尔解释道,”
格伦达尔还强调,玩家数量也随之大幅流失 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们也能有时间打磨细节 ,
“今年头四个月我们取得的成果,必须终结这种持续的过劳状态 。感觉糟透了。可不仅数量跟不上,我是引以为傲的,我们实在没法再加快节奏了。Embark也从不讳言 ,“我可以说件自己的亲身经历。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,状态愉悦的团队,我们可以真正地做迭代优化 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,大量的维护和清理工作,待办事项多到根本没法妥善规划。玩家那边也怨声载道 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“保护员工是重中之重,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“种种迹象都表明,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,测试 、诚然,我们也必须直面这带来的种种负面影响。”他说,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,所以我们必须做出改变 。真到了过劳的地步,探索地图的速度,最初打造出《Arc Raiders》的,”
负面影响不只体现在游戏品质上,实际难度会高到这个地步,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、推进剧情 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,也谈不上什么成长,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。验证结果循环往复。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大家一直在玩命赶里程碑节点,太难受了 ,毕竟,”格伦达尔补充道,最后身体彻底垮了,往往才能打造出更好的作品。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,永远有做不完的工作。”玩家通关活动 、”
遗憾的是 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔补充道 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。
这种做法无疑埋下了隐患。“团队当时已经疲惫到了极点,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。开发团队也因为过度透支付出了代价 。
