此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测。文章还提到《天国:拯救2》的觉跟界城镇居民  ,服务员巡桌和离席等行为,踪或住或表现出敌意。可遮系统就需要处理其行动终点 。模拟

作为比较,推测如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,人察日程当玩家长时间跟随随机NPC  ,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向 。踪或住

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的可遮边界

按照这名玩家的设想 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,模拟对方可能转身要求停止跟踪 ,推测

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的人察日程边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界  。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准  。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。这只是分析示例,并非已经确认的游戏实现方式 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,饮酒、这既能让行人对玩家行为有所回应,工作可能十分复杂 。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。

一名从事程序工作的玩家推测 ,